A járvány mellékhatása: lassan beérik a VR-technológia

A mostani egy gyümölcsöző időszak a virtuális valóságot, röviden VR-t (Virtual Reality) próbálgató játékiparban. Az utóbbi hónapokban jelentősen megnőtt a számítógépes perifériák és a szoftvereladások száma. Ez többek között a koronavírus-járványnak a hatása, mivel az emberek a korábbinál lényegesen többet tartózkodnak otthon.

A videójáték- és a multimédiás szórakoztatóipar így azon kevés ágazat közé tartozik, amelynek kifejezetten jót tett a koronavírus-válság. Sok ember karanténban van, ami azt jelenti, hogy az otthonukban ragadt embereknek sok ideje van különféle tevékenységekre. A szórakozást keresőket nagy valószínűséggel a számítógépes játékok vonzzák, hiszen az online játékoknak köszönhetően lehetőség adódik a szociális interakcióra és a sikerélmény érzetére a többi játékossal szemben vagy éppen velük együtt, csapatokban játszva. Ennek következtében az online játékok és felszerelések értékesítése jelentősen megnőtt az utóbbi időben.

Érdekes módon népszerűvé váltak olyan eszközök, amelyek lehetővé teszik a virtuális valósággal való interakciót. Miről is van szó? Ez egy számítógép által létrehozott háromdimenziós kép, amelyben a játékos saját gesztusait, valamint test- és fejmozdulatait használja. A VR technológia használatához a felhasználónak speciális szemüvegre (Oculus Rift vagy PlayStation VR) és két speciális Touch kontrollerre van szüksége.

A VR technológia jelenleg még sokkal kevésbé elterjedt, mint a hagyományos konzolok, nem olcsók ezek a kiegészítők és készlethiány is akadályozza az elterjedésüket, a szemüveg általában csak kis mennyiségben elérhető. Az amerikai hírportálok időről időre tájékoztatnak a problémákról a VR eszközök elérhetőséget illetően, de a jövőkép továbbra is biztató. A CasinoShark beszámolója alapján, az Oculus márkanév tulajdonosa a Facebook pénzügyi adatai szerint a reklámbevételeken kívüli értékesítés – ide tartoznak az Oculus Rift eladások – már a 2019-es negyedik negyedévben is rekord összeget ért el 346 millió dollárral, azóta pedig tovább nőtt ez a szegmens, a tavalyi negyedik negyedévben már 885 millió dolláros bevétele volt a Facebooknak ezen a soron, ami éves összehasonlításban 156%-os növekedés.

A kimagasló eredmények többek között az Oculus eszközök értékesítésének köszönhető, az Oculus Quest 2 érkezésével pedig tovább nő ez a szegmens. A tengerentúlon októberben mutatták be az új generációt, az előző generációnál 100 dollárral olcsóbb induló árral és Mark Zuckerberg közlése szerint az előjegyzések száma az ötszörösére nőtt.

Egyre több lesz a VR játék, de széles az alkalmazási kör

A játékfejlesztők sem tétlenkednek, a VR népszerűségének hatalmas növekedését látva egyre inkább ehhez a technológiához igazodó termékeket hoznak létre. A legendás Valve stúdiónak a legújabb játéka, a Half-Life: Alyx elképesztő reakciókat vált ki. A produkció kiváló véleményeket kapott és rövid időn belül hatalmas népszerűségre tett szert. Az amerikai stúdió vívmányában résztvevő játékos kapcsolatba léphet szinte minden, a virtuális valóságon belül elérhető elemmel, így csúcskategóriás eszközökkel a játékos csodálatos játékélményben vehet részt.

A VR rendszert azonban nemcsak a játékosok használják. A virtuális valóság alkalmazása azoknak a vállalatoknak is előnyös, amelyek kénytelenek távmunkában dolgozni a COVID-19 járvány idején. A virtuális valóságot üzleti találkozókra, értekezletekre vagy akár termékbemutatókra is használják. Az alkalmazottak dicsérik az ilyen alkalmazásokat, úgy vélik, hogy a VR-eszközök használatával végzett távmunka mindenképpen érdekesebb, mint az otthoni asztalnál végzett monoton munka.

A járvány következtében több országban az iskolákat is bezárták és az órákat otthonról tartották meg. Érdekes módon a tanárok is elkezdték használni a VR technológiát, ezzel ösztönözték a a diákokat arra, hogy részt vegyenek az órákon és aktívabbak legyenek. Az internet hangos volt egy tanártól, aki a táblát elhelyezte a korábban említett Half-Life: Alyx című játékban. Az e-órákról készült felvételek gyorsan az internet slágerévé váltak.

A VR technológia tehát a kezdeti botladozások után lassan elérhet abba a fázisba, ahol már üzleti szempontból és a felhasználás szempontjából is életképes lesz, sőt, talán pár éven belül a mindennapjaink részévé is válhat.

Forrás: CNBC / UploadVR / Kitekintő

Friss hírek